hyacinth 发表于 2005-10-7 09:55

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USER'S GUIDE<BR>{1}introduction<BR>一.format<BR>1.Graphic format <BR>1)Control elements<BR>allow you to perform operations such as executing actions and operations, choosing from among a given set of options,<BR>and inputting alphanumeric data<BR>2)toolpad command buttons <BR>located on the upper and lower right portions of the GUI<BR>2.Layout format<BR>二.font<BR>{2}STARTING GAMBIT <BR>一.Startup Command Options<BR>1)gambit -doc 启动本地网页浏览器打开用户手册 &gt;example:gambit -doc<BR>2)gambit -help显示可用的启动选项         &gt;example:gambit -help<BR>3) gambit -dev (driver)<BR>4) gambit -def (filename)<BR>5) gambit -geom 按像素定义启动窗口大小      &gt;example:gambit -geom 1000 800<BR>6)gambit -id (id)                            &gt;example:gambit <BR>                                                      系统此时会以默认的default_id给文件一个标识<BR>                                              or:   gambit -id jxw <BR>7) gambit -in (filename)<BR>8) gambit -res (filename)<BR>9) gambit -new(默认的启动方式都是新文件)   &gt;example: gambit -id jxw -new=gambit -id jxw<BR>10)gambit -old                              &gt;example: gambit -id gambit_data/3_pipe -old<BR>                                              note: gambit_data目录必须在ntx86<BR>二.GAMBIT File Organization<BR>1)Session Files <BR>.jou<BR>.trn<BR>.dbs<BR>2)Directory Structure<BR>working Directory   存放.jou .trn .dbs文件的临时目录,程序保存退出后删除<BR>SourceDirectory   与gambit启动目录是相同的位置,如d:\gambit_v1.3\ntbin\ntx86\<BR>Scratch Directory   与gambit启动目录是相同的位置,如d:\gambit_v1.3\ntbin\ntx86\<BR>home    Directory<BR>{3}GUI<BR>一.GUI Components<BR>二.GUI Control Elements <BR>三.Using the Mouse<BR>1)mouse on "Menus and forms "require only left and right buttons<BR>left button:<BR>Open the menu associated with an item on the main menu bar <BR>Select a menu command <BR>Execute the operation indicated on a command button <BR>Select an option from a list of mutually exclusive radio buttons <BR>Open the hidden menu for an option button <BR>Select an option from an option-button menu <BR>Open or close a pick-list form <BR>Enable a text box for entering data   <BR>Highlight an item in a list <BR>Relocate (drag) a form on the GUI <BR>right button:<BR>Open a menu of options available by means of a multifunction toolpad command button <BR>Open a hidden menu of options<BR>2)Graphics Window在图形窗口鼠标可以完成三种任务<BR>a)产生VERTEX<BR>Ctrl-right-click <BR>b)显示图形<BR>   Rotate                  Left-drag,      绕着在屏幕平面上的某个轴旋转,那个轴是于鼠标的移动方向垂直的。<BR>   Translate               Middle-drag<BR>   Revolve                   Right-drag       水平方向拖动,绕垂直屏幕平面的一中心轴旋转<BR>   Zoom and pan-zoom         Right-drag       垂直方向拖动 <BR>   Enlarge                   ctrl+Left-drag   保持比例(即局部放大,导致整体都放大)<BR>                           ctrl+middle-drag 不保持比例(只局部放大)<BR>   Show previous view      Double-middle-click<BR>   Journal view            Double-right-click<BR>   drag                      left+right drag<BR>c)task 执行任务操作<BR>i)Picking entities <BR>   Shift-left-click执行单纯的选择操作,在同一个位置有几个实体时,容易选错对象<BR>   Shift-middle-click执行选择操作,特别适合在一复杂位置处选择一个自己需要的实体(通过不断的Shift-middle-click<BR>                     可以除去前一次的选择,重新选择临近的对象)<BR>ii)Executing actions<BR>Shift-right-click =apply<BR>四.Using the Global Control Toolpad<BR>{4}GAMBIT MENU COMMANDS <BR>一)file<BR>1)Export<BR>    i)Mesh Files <BR>   export GAMBIT mesh, boundary-type, and continuum-type information in a format appropriate to the currently <BR>   selected solver<BR>             FDNEUT   FIDAP<BR>             msh      FLUENT/UNSRAMPANTFLUENT 5<BR>             GRD      FLUENT 4 <BR>             msh      NEKTON<BR>             cdb      ANSYS<BR>             neu      POLYFLOWGeneric<BR>                           GAMBIT MODELING GUIDE <BR>{1}INTRODUCTION<BR>{2}CREATING THE GEOMETRY <BR>一.General Operations<BR>1)Labeling Entities <BR>Item               Real Entity      Virtual Entity      Faceted Entity<BR>Vertex               vertex             v_vertex            f_vertex<BR>Edge               edge               v_edge                f_edge<BR>Face               face               v_face                f_face<BR>Volume               volume             v_volume            f_volume<BR>Group                group            N/A                   N/A<BR>Coordinate System    c_sys            N/A                   N/A<BR>默认的命名规则:代表实体类型名称(如vertex)+.+十进制整数example:volume.6<BR>如果是virtual 和faceted实体则在前面加前缀“v_"和“f_"<BR>整数的规则:创建的下一个实体的整数至是当前存在的相同类型实体的整数值加1<BR>2)Specifying Entities <BR>To select entities that share a common lower-topology entity, pick the lower-topology entity multiple times. For example, to pick three faces that share a common edge, pick the edge three times. <BR>3)坐标系统<BR>i)定义局部坐标系统<BR>    a)指定参考坐标系统<BR>    b)定义相对于参考系统的三坐标轴的参数<BR>4)Moving, Copying and Aligning Entities<BR>i)Moving(是以指定的实体为parent)<BR>       a)Translate 以实体现在的位置为基准,通过定义移动的距离数值来移动<BR>       b)Rotate   以某个定义的轴旋转实体<BR>       c)Reflect以某个定义的对称平面对称实体<BR>       d)Scale    以特定的比例因子放大缩小试题<BR>ii)Copying   (是以前面产生的为parent)<BR>If you create two copies of a rectangular brick and specify that the copies are to be translated in the x, y, and z directions, GAMBIT translates the first copy relative to the parent brick and translates the second copy relative to the first copy <BR>只有"线"在拷贝时才有Copy Mesh option <BR>iii)对齐是以存在的点为基准的(relative to vertices)<BR>有下面三步骤:<BR>   ①translate   相对与整体坐标系不变方向的移动实体<BR>   ②rotate      改变实体的方向,通过旋转使得所选的两个点共线<BR>   ③Plane-align   绕所选的两个点形成的向量旋转,使得共面<BR>

hyacinth 发表于 2005-10-7 09:56

回复:(hyacinth)[转帖]gambit学习手记

二.Vertex<BR>1)生成点<BR>   i)Create Real Vertex(只产生real vertex)<BR>   定义点在坐标系统中的位置<BR>   在网格中ctrl+right click生成的也为real 点<BR>   ii)Create Vertex On Edge (可以产生real or virtual vertex)<BR>      生成的real vertex是独立于边的,其可以进行“move"等操作 <BR>      生成的virtual vertex是于边相关的,其不可以进行“move"等操作,除非选中”connnected geometry"<BR>iii)Create Vertex On Face (可以产生real or virtual vertex)<BR>    产生的点的性质同上<BR>iv)Create Virtual Vertex on Volume<BR>   virtual vertex是与体相关的。<BR>v) Create Vertices At Edge Intersections(可以产生real or virtual vertex)<BR>Vertices created by means of this command are not connected to either of the <BR>edges used to define the points of intersection. <BR>The types of edges (real or non-real) used to define the points of <BR>intersection do not affect the types of vertices <BR>如果指定的两条边相交或者*近在其中一条边的端点处,那么是否在交点处产生一个点取决与选边的秩序。<BR>2)Slide Virtual Vertex<BR>交互式的在virtual vertex宿主边或面上移动这个点<BR>移动Virtual Vertex的目的就是改变与这个点想联的更高级拓扑实体的形状<BR>3)Connect/Disconnect Vertices <BR>i)Connect Vertices <BR>先选择要连接的点(可以是real and virtual vertex)--&gt;选择连接的类型<BR>①Specifying a Real Connection <BR>删除所有同一个位置的点,只剩下一个,然后把保留下来的点连上与删除点有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex)<BR>②Specifying a Virtual (Forced) Connection<BR>可以连接real and virtual vertex<BR>执行操作后,生成一个virtual vertex替换所指定的点,如果指定的点为一条边的端点,那么生成一条virtual edge替换原来的边,同时生成的新边按照生成的点定位。如果边与面或者体相联,那么生成一virtual face or volume替换原来的面或者体<BR>③Specifying a Virtual (Tolerance) Connection<BR>与②相似,只是只能联结距离在指定范围之内的点<BR>④Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection<BR>ii)Disconnect About Real Vertex<BR>GAMBIT does not allow you to disconnect topology around a vertex that constitutes part of an individual face or volume<BR>4) Modify Vertex Color/Label<BR>i)Modify Vertex Color<BR>ii)Modify Vertex Label <BR>5)Move/Copy/Align Vertices<BR>6)Convert Vertices<BR>把non-real vertex 转变成 real vertex<BR>7)7 Summarize/Check/Query Vertices and Total Entities<BR>Topology 代表实体之间的空间关系. <BR>Geometry 代表模型的*近和形状特征<BR>8)Delete Vertices<BR>三.边<BR>1)Create Edge <BR>i)Create Straight Edge<BR>生成real edge 必须指定real vertex<BR>而生成virtual edge可以是任何real 和virtual vertex的组合<BR>                     host?<BR>ii)Create Real Circular Arc<BR>method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距)<BR>可以指定否生成优弧还是劣弧<BR>method tw指定圆弧上的三个点<BR>method three:指定半径,起始角,结束角,中心点(optional。默认是以坐标系原点为圆心),平面<BR>iii)Create Real Full Circle <BR>method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距)<BR>method tw指定圆上的三个点<BR>iv)Create Real Elliptical Arc<BR>指定 中心点 ,major 点,on edge 点 ,起始和结束角度<BR>中心点到major 点的距离为长半轴距离,<BR>关于 on edge 点:specifies a vertex that lies on the edge of the full ellipse. If a vector drawn from the Center vertex to the On Edge vertex is at right angles to a vector drawn from the Center vertex to the Major vertex, then the distance between the Center vertex and the On Edge vertex exactly defines the length of the minor axis. <BR>v)Create Real Conic Arc<BR>you 应该指定以下参数:始点,最高点,末点,形状变量(椭圆线、抛物线,双曲线)<BR>始点,最高点,末点决定了弧线的位置和方向,最高点决定了弧线是否按造始末点对称(当最高点与始末点距离相等时对称)<BR>elliptical      <BR>vi)Create Real Fillet Arc(生成的是两段曲边当中的较小一条,曲边和两条指定边相切)<BR>first: 指定两条边(可以是直边或曲边)<BR>second:在两条边上指定selection points<BR>selection points(u)指的是选择点到线端点的距离,这个值对生成的fillet arc的位置起到决定作用,有下面两重情况;<BR>①指定的两条edge不相交<BR>②指定的两条EDGE相交<BR>third: 指定半径<BR>fourth:是否对两条边裁剪<BR>GAMBIT retains the edge segments that contain the selection points. <BR>vii)Create Real Edge From Vertices<BR>first: 指定点(real vertex,点决定了线的形状,只有始末点成为线的一部分)<BR>second: 选择方法<BR>viii)Revolve Vertices<BR>绕某指定的轴旋转real or non-real vertex生成 real circular arc edge<BR>ix)Project Edge On Face<BR>在一real or virtual face上投影一real or virtual edge产生一real edge.<BR>所产生的EDGE与面无拓扑上的和几何上的关系<BR>2)Connect/Disconnect Edges <BR>i)Connect Edges<BR>①选择要connect 的边(可以是real or virtual edge)<BR>②连接方式<BR>.Specifying a Real Connection <BR>删除所有同一个位置的edge,只剩下一个,然后把保留下来的edge连上与删除edge有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex)<BR>.Specifying a Virtual (Forced) Connection<BR>.Specifying a Virtual (Tolerance) Connection <BR>.Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection(实际上是对第二和第三步操作的叠加,可以分别用第二和第三步操作来代替)<BR>Preserve first edge shape :<BR>Preserve split-edge shape :比Preserve first edge shape优先 <BR>ii)Disconnect Edges<BR>有三种情况,边和边的两个端点一起分开,生成一条边和两个端点<BR>         边分开,共享原来的点<BR>         边和和指定的点分开<BR>3)Modify Edge Color/Label <BR>4) Move/Copy/Align Edges (详细见Move/Copy/Align Entities)<BR>i)Move/Copy Edges<BR>ii)Align Edges<BR>5)Split/Merge Edges <BR>i)Split Edge(split an existing edge into two real or virtual edges)<BR>可以Split real or virtual edges,但是产生的边有以下规定<BR>当Split real edges时,可以产生real or virtual edges<BR>当Split non-real edges时,只产生virtual edges<BR>步骤:一,指定要 Split 的EDGES<BR>   二,选择split type<BR>      Real connected <BR>      Real disconnected <BR>      Virtual connected<BR>split real 边时,要指定用REAL 还是VIRTUAL边代替,当用real edged代替时,要指定在split点处是 Real connected or Real disconnected;当用Virtual edged代替时,在split点处用virtual vertex点连接<BR>split virtual 边时,只能选择Virtual connected,在split点处用virtual vertex点连接<BR>    三,指定split 工具,是用Point ,Vertex 还是Edge去split<BR>    point:指定U值<BR>    Vertex:可用来split一条边的点有以下限定<BR>    split real edge时,指定的点必须是real<BR>    split virtual edge时,指定的点可以是real or non-real,这个点并不一定要在直线上,你可以指定一tolerance value .<BR>    edge:在要SPLIT的边和充当split工具边之间的相交或*近处,对目标边split.<BR>   retain:保留工具边不删除,默认是删除的<BR>   bidirectional:目标边和工具边在connect 点处都split<BR>ii)Merge Edges (Virtual) <BR>merge two or more real and/or virtual edges into a single virtual edge. <BR>有以下规则:每条边至少一个端点和其他边相连。一个连接点处不能有多于两条边想联<BR>6)Convert Edges<BR>converts one or more non-real (faceted and/or virtual) edges to real edges<BR>保留与convert边有关的拓扑关系和网格。同时convert边上的non-real verticesare converted to real vertices.<BR>7)Summarize/Check/Query Edges and Total Entities<BR>8)Delete Edges

无心看海 发表于 2005-10-21 09:26

有点乱!

partiinost 发表于 2006-6-15 11:46

konden 发表于 2006-7-5 14:18

hoho,94

suyitong 发表于 2006-7-16 17:57

经验之谈,值得推崇!

yuexiang 发表于 2006-8-12 16:05

谢谢

xueyue2008 发表于 2006-8-14 17:00


什么呀
看不懂哎!

追风123 发表于 2009-4-20 19:23

看不懂呢,看来的好好学啊:'(
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